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  • timestamp: 20130517081500
    • Infância - Geral [62966]; Infância - Brincar e Aprender [62903];
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Estimule a socialização, o respeito às regras, o raciocínio e a rapidez brincando: veja 14 jogos com baralho indicados para crianças a partir de quatro anos anos. Consultoria: Alexandre Mattos, professor da Escola de Educação da Anhembi-Morumbi; Katia Stocco Smole, doutora e mestre em ensino de matemática pela Faculdade de Educação da USP, diretora do grupo Mathema e coautora de "Cadernos do Mathema - Jogos de Matemática Volume 1 (Editora Artmed)"; Patrícia Candido, mestre em arte educação pela Unesp (Universidade Estadual Paulista) e coordenadora de formação do Mathema e Cristiane Chica, mestre em comunicação pela Escola de Comunicações e Artes da USP e coordenadora de formação do Mathema. Rogério Doki/UOL Mais
Batalha da Tabuada (a partir de oito anos) | Para dois participantes | Jogada com cartas do Ás ao dez (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: as cartas são embaralhadas e distribuídas igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. As cartas de cada jogador são mantidas fechadas em um monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte. Quem anunciar primeiro o resultado da multiplicação dos dois números pega as duas cartas. Vence quem coletar mais cartas. Rogério Doki/UOL Mais
Bom Dia, Meu Senhor (a partir de cinco anos) | Para três ou mais participantes | Jogado com um a dois baralhos completos | Desenvolve atenção e coordenação motora | Como jogar: o adulto vira as cartas de um baralho e a aparição de cada figura ou naipe exige uma resposta pré-combinada. Ao aparecer o Rei (K), os jogadores devem dizer: "bom dia, meu senhor"; ao aparecer a Dama (Q), "bom dia, minha senhora"; ao surgir o valete (J), todos batem continência, entre outros. O último a responder leva o monte das cartas já viradas. O objetivo é ficar com menos cartas. Rogério Doki/UOL Mais
Borboleta (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: cada jogador recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor. Rogério Doki/UOL Mais
Jogando com Multiplicação (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogado com cartas do Ás ao dez de apenas dois naipes, um vermelho e outro preto (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, raciocínio matemático e rapidez | Como jogar: as cartas são embaralhadas e oito delas são colocadas abertas na mesa. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8 x 5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5) fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão. Dica: pode-se dar também o resultado de uma adição. Rogério Doki/UOL Mais
Mau Mau (a partir de seis anos) | De quatro a oito participantes | Jogado com dois baralhos completos (sem curingas) | Desenvolve interação, senso crítico e cálculo de probabilidade | Como jogar: Cada jogador recebe cinco cartas. Vira-se uma carta do monte de compras sobre a mesa. O primeiro jogador deverá descartar uma carta com número ou naipe igual à carta virada. O seguinte deve descartar uma carta com número ou naipe igual à descartada pelo jogador anterior e assim sucessivamente. Quando um jogador tiver apenas uma carta, deve anunciar que está no bate dizendo "mau mau". Se esquecer, pode ser punido comprando cinco cartas. Algumas cartas especiais têm efeitos específicos. O Ás pula o jogador seguinte; a Dama (Q) inverte o sentido de jogo; o Valete (J) permite escolher outro naipe para a rodada; o 7 obriga o jogador seguinte a comprar duas cartas e não descartar nenhuma (mas pode ser rebatido se o jogador seguinte tiver outro sete, o que leva a punição dobrada para o próximo jogador); o 9 leva o jogador anterior a comprar uma carta. O objetivo é descartar todas as cartas. Rogério Doki/UOL Mais
Memória (a partir de 4 anos) | Para dois ou mais participantes | Jogada com apenas dois naipes de cada número e figuras (Dama, Valete e Rei) | Desenvolve atenção e pensamento lógico | Como jogar: depois de embaralhadas, todas as cartas são dispostas fechadas sobre a mesa. A brincadeira é como um jogo de memória tradicional. Cada jogador abre duas cartas por vez, tentando encontrar os pares. Ganha quem tiver mais pares abertos. Rogério Doki/UOL Mais
Mico (a partir de seis anos) | Para três participantes ou mais | Jogado com um ou dois baralhos sem curingas | Desenvolve pensamento lógico, atenção e classificação | Como jogar: depois de embaralhar, uma carta é retirada do baralho e mantida fechada no centro da mesa. As cartas todas são distribuídas entre os participantes, que devem formar todos os pares possíveis com o que receberam (o naipe não importa, apenas o número e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada jogador. A seguir, o jogador que começa o jogo pesca uma carta da mão do jogador à sua esquerda, sem vê-la. O objetivo é continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se não for, passa a vez para o jogador seguinte, que também pescará uma carta do participante à esquerda e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o "mico", a carta cujo par seria formado com a carta retirada do baralho no início do jogo. Rogério Doki/UOL Mais
Papa Tudo (a partir de cinco anos) | Para dois participantes ou mais | Jogado com dois baralhos, sem curingas e figuras (Valete, Dama e Rei). O Ás vale um | Desenvolve pensamento lógico e raciocínio matemático | Como jogar: um dos participantes distribui igualmente as cartas entre todos os jogadores. Cada um faz seu monte de cartas, à sua frente, viradas para baixo. Um a um, cada jogador vira a primeira carta de seu monte para que os outros jogadores a vejam. O jogador que tirar a carta de maior valor "papa" as cartas dos outros jogadores, expostas na mesa, e inicia um monte seu, em separado, somente com cartas "papadas". Se houver empate no valor das cartas apresentadas, o grupo deve decidir como desempatar. Por exemplo: todos retornam as cartas abertas para o seu próprio monte, embaralhando-as. O jogo continua até acabarem todas as cartas. Vence o jogador que conseguir "papar" mais cartas e ficar com o monte de cartas "papadas". Rogério Doki/UOL Mais
Porquinho ou Dorminhoco (a partir de cinco anos) | A partir de três participantes | Jogado com grupos de cartas do baralho (cada grupo consiste em quatro cartas do mesmo número ou figuras). São necessários tantos grupos quantos forem os participantes. Desenvolve senso crítico, atenção, coordenação motora, leitura e reconhecimento de números | Como jogar: cada jogador recebe quatro cartas. O objetivo do jogador é formar o grupo de quatro cartas de um número só. Para isso, ele deve se livrar o mais rápido possível das cartas diferentes. Distribuídas as cartas, um dos jogadores diz "vai" e, imediatamente, todos passam uma de suas cartas ao jogador da esquerda. Isso se repete até que algum jogador consiga formar o grupo de quatro cartas com mesmo número. Quando conseguir um grupo de quatro cartas iguais, o jogador silenciosamente deverá baixar suas cartas na mesa e, em seguida, colocar o dedo na ponta do nariz. Todos deverão fazer o mesmo e o último a fazê-lo será o "Porquinho", ou "Dorminhoco", da rodada. Ganha o jogo quem, em cinco rodadas, tiver sido o "Porquinho" menos vezes. Rogério Doki/UOL Mais
Procurando Dez (a partir de cinco anos) | Para quatro participantes | Jogado com cartas do Ás ao nove de um baralho (o Às representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, memória e raciocínio matemático | Como jogar: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em um jogo de memória. Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com as cartas e joga novamente. Caso contrário, terá de virá-las de novo e colocar onde estavam. Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba quando todas as cartas acabarem. O vencedor será o jogador com o maior número de pares quando o jogo acabar. Rogério Doki/UOL Mais
Rouba-Monte (a partir de cinco anos) | Para dois ou mais participantes | Jogado com um a quatro baralhos completos | Desenvolve coordenação motora, senso crítico e cálculo de probabilidade | Como jogar: abrem-se oito cartas sobre a mesa e cada jogador começa com quatro cartas. O restante fica em um monte de compra, virado para baixo. O primeiro jogador verifica se tem, em sua mão, uma carta de número ou letra igual a qualquer uma da mesa. Se tiver, ele junta as duas, iniciando seu monte. Se não tiver, descarta uma de suas cartas na mesa. Os jogadores seguem o jogo, tentando formar o maior monte possível. Além das cartas da mesa, também se pode roubar o monte dos outros jogadores, se tiver em mãos uma carta com o mesmo número ou letra do topo do monte. Quando terminam as cartas, o jogador pode pescar mais quatro do monte de compra. Ganha quem terminar com o monte maior. Rogério Doki/UOL Mais
Salute (a partir de seis anos) | Para três participantes | Jogado com cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: as cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. A dupla deve sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo, os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: "salute!" e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas. Aquele, entre os dois, que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. Ganha quem conseguir o maior número de cartas. Rogério Doki/UOL Mais
Tapa (a partir de quatro anos) | Para três ou mais participantes | Jogado com um a dois baralhos sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve atenção, coordenação motora e contagem | Como jogar: o baralho é embaralhado e o adulto vai revelando as cartas uma a uma sobre a mesa, ao mesmo tempo em que canta a sequência dos números: Ás (no lugar do um), dois, três, quatro.. até dez. Quando sai uma carta condizente com o número cantado, as crianças devem colocar a mão sobre a pilha de cartas. O último a colocar a mão leva o monte. O objetivo é ficar com menos cartas. Rogério Doki/UOL Mais
Jogo das Três Cartas (a partir de nove anos) | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) mais tiras de papéis com "comandos" | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: um dos jogadores deverá ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega três delas para cada participante, inclusive ele mesmo, sem olhar quais são. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por exemplo: "formar o maior número possível com as cartas que vocês receberam". Após formar o número com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior número. Quem obtiver o maior número ganha um ponto naquela rodada. O carteador então marca o ponto do jogador em uma folha de papel em branco, reúne todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestões de ordens: "formar um número próximo de 150"; "formar um número que esteja entre 340 e 650"; "formar o maior número par"; "formar o menor número ímpar"; "formar o menor número possível". Ao final de seis rodadas, ganha quem tiver feito mais pontos. Rogério Doki/UOL Mais

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